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          戰(zhàn)國無雙石田三成原畫(真田丸、井伊直虎武器拿法及隱藏結(jié)局)

          時間:2024-02-18 16:30作者:下載吧人氣:48

          作為卡普空旗下的知名IP之一,《戰(zhàn)國BASARA》系列一直以來由于其天馬行空的故事人物設(shè)定,加上動作天尊強項的動作設(shè)計和固有技系統(tǒng),讓這系列一度也是有急起直追當年P(guān)S2無雙時代的趨勢。后續(xù)因為整體市場與口味的變化,不僅光榮本家的無雙遇上了瓶頸至今難以脫身,原本就不打算給太多資源的《戰(zhàn)國BASARA》系列更是在PS3時代后期開始漸漸走向了消亡的道路。這次我們就來聊來這個頗為可以的《戰(zhàn)國BASARA》系列。

          戰(zhàn)國無雙石田三成原畫(真田丸、井伊直虎武器拿法及隱藏結(jié)局)

          登峰造極的動作系統(tǒng)

          相比光榮苦練多年才在無雙6慢慢跟上動作演出這塊,卡普空動作天尊的名號不是浪得虛名,即使是《戰(zhàn)國BASARA》2代固有技擇二上場的年代,伊達六爪流或BASARA技流暢多變的動作就讓人感到新奇又獨特,而不是幾個模組都很像,比如君主劍只是換換氣波特效或無雙動作單調(diào)的重復揮砍。當然這一方面也牽扯到兩家廠商對于游戲調(diào)性的定位所導致,光榮當年還是比較偏向盡量不太花俏完全脫節(jié)的風格,而卡普空由于晚來加上故事調(diào)性不同,自然一開始就馬力全開,發(fā)揮上也比較沒有顧忌。但即便如此,當年《三國無雙》2-3或《戰(zhàn)國無雙》1的年代真的有種樸實砍殺的感受,也讓BASARA在動作這一塊早早就吸引了一定的粉絲群體。

          戰(zhàn)國無雙石田三成原畫(真田丸、井伊直虎武器拿法及隱藏結(jié)局)

          BASARA2就已奠定人物和動作基礎(chǔ),到了3代開始往完善和突破方向思考,于是與DMC4一樣把眼光放到了攜帶數(shù)量(風格即時切換)上。一個人物除了有四招固有技可隨時輸入連招外,更可以選一招強大的固有奧義作為搭配。《戰(zhàn)國BASARA》的4代之所以登峰造極,在于進一步升華了3+3宴的系統(tǒng),不僅將固有奧義的選配限制解除,同時讓每個人物的特性玩法更突出,以4代的豐臣秀吉來說特性是摔技固有技每一下都有時間點可取消,熟練的話可以很大程度體會到摔人連招的樂趣。末段還可以改為輸入固有奧義讓連擊數(shù)與變化性更上一層樓,這樣的體驗對比2代的豐臣秀吉只是每招每招各自為政,完全是不同感受的。

          又或是伊達政宗單刀流與六爪流的招式性能和變化都不同,或是石田三成的取消和瞬移讓連招無比華麗與酷炫。到了4皇還將雙人互換進一步解放,讓整個游戲的連招豐富與流暢感堪比DMC,石田三成一套連招的途中可以馬上叫人出來換別的動作玩法繼續(xù)接,這些手感和演出以及動作系統(tǒng)上的鉆研樂趣,至今仍是光榮難以望其項背的地方。可說是一路演變到最后的4代和4皇帶給玩家的最大樂趣,個人主觀純看動作的話,4+4皇可以說是無雙類里面登峰造極的存在。

          迷失于與光榮競爭的玩法內(nèi)容

          BASARA本來是非常單純的線性過關(guān)ACT思路,3代開始為了新意與噱頭而導入了類似三無4據(jù)點的陣大將系統(tǒng),不僅對原本的關(guān)卡游戲節(jié)奏和玩法產(chǎn)生影響,實質(zhì)作用上也讓人覺得頗平淡。不外乎就是影響實質(zhì)上的敵人強度或是得到一些效果,讓玩家在戰(zhàn)場上除了單純割草外,有目標可以去擊破看似有戰(zhàn)場互動感。這一塊上光榮與卡普空的思路和優(yōu)劣正好反了過來,光榮一直以來就以戰(zhàn)場模擬感和各種歷史戰(zhàn)場事件推進為主,加上其對于歷史的定位和操作,所以讓無雙游戲里的敵我雙方推進或各種策略或事件與關(guān)卡和玩法融為一體。無雙里那種觸發(fā)事件,比如赤壁東風導致敵方出現(xiàn)衰退的感受非常有感,玩家可以透過研究地圖路線或是怎樣觸發(fā)事件來影響關(guān)卡與戰(zhàn)場走向,進而提供除了割草外的另一種樂趣。

          戰(zhàn)國無雙石田三成原畫(真田丸、井伊直虎武器拿法及隱藏結(jié)局)

          而BASARA由于天馬行空的二次歷史創(chuàng)作,加上強調(diào)主角單兵能力的街機過關(guān)思維,這樣的先天調(diào)性之下反過來要去著重這塊其實有點詭異。歷史和戰(zhàn)場感本就不是BASARA注重的東西,另外BASARA4或是系列作的地圖設(shè)計都還是明顯的線性推進思路,不像無雙通常是廣闊的地形戰(zhàn)場,讓陣大將這樣的設(shè)計淪為單純的推進或是你奪我搶。關(guān)卡事件上也還是給人一種大多固定配套好的感覺,簡單說就是系列調(diào)性與思路并無改變,卻跑去參考對方點子,導致游戲感受沒有進一步升華反而有點詭異。

          到了4與4皇繼續(xù)維持三代的陣大將設(shè)計,新增像陣大將攻擊花招以及輪盤特殊效果這種微妙的設(shè)計,體驗上并無太大差別,反而因輪盤的一些特殊效果比如變身或是演出讓人感到煩躁(后來更新倒是可以關(guān)掉)。整體來看陣大將就像是一個拋棄BASARA原本自身定位和優(yōu)勢,反過來去加油添醋的做法,卡普空沒有意識到為何對手光榮可以靠這一塊吸引玩家,反而讓關(guān)卡推進這塊在3、4代有著分量縮減問題后,意外地會讓游戲體驗變得厭倦起來。

          令人不甚滿意的分量和主要游玩模式

          BASARA系列關(guān)于分量拿捏最適當?shù)漠攲?代英雄外傳,不僅有每個人的故事模式,英雄外傳補充了新角色的故事以及原本腳色的短篇,大武斗會以及趣味競賽和傳統(tǒng)的天下統(tǒng)一模式都讓分量異常充實,關(guān)卡數(shù)也高達64關(guān)。

          戰(zhàn)國無雙石田三成原畫(真田丸、井伊直虎武器拿法及隱藏結(jié)局)

          然而不知道是否因為邁入PS3時代增加的開發(fā)成本導致,3+3宴最終為46關(guān),4+4皇最終差不多數(shù)量48上下(有部分關(guān)卡像單挑是故事模式限定),都沒能回到當初英雄外傳的榮光,更別提4+4皇游玩模式方面回歸一代,只剩天下統(tǒng)一(戰(zhàn)國繪卷)和自由模式。加以天下統(tǒng)一融合路線分歧與故事演出的方法有點微妙,導致本作分量方面無法令人感到滿意,初期新鮮感過了之后,會需要為了打造武器與資源而大量的刷,加以關(guān)卡玩法變化與分量不足以支撐,淪于重復品嘗最強優(yōu)點的動作性的循環(huán)導致容易厭倦,成了本作最大的硬傷。

          卡普空心態(tài)與茫然的系列未來

          戰(zhàn)國無雙石田三成原畫(真田丸、井伊直虎武器拿法及隱藏結(jié)局)

          《戰(zhàn)國BASARA》當初也算誤打誤撞,加上PS2時代開發(fā)成本相對現(xiàn)在來的低,又是無雙類游戲的黃金時期正要展開。而邁入PS3時代后的可玩人數(shù)先砍半再用資料片加回來的手法、以及關(guān)卡分量加上那微妙的天下統(tǒng)一+故事模式的玩法,甚至是堪稱系列黑歷史的莫名真田幸村傳那種成品水準,都讓人看出不僅無雙游戲的勢頭早已不復當年外,更明顯的是卡普空對待本系列的態(tài)度形同雞肋,對于不缺爆發(fā)型大作的卡普空來說,《戰(zhàn)國BASARA》系列這樣的銷量根本是可有可無。

          那么4+4皇既然在PS4時代已無法回到當年英雄外傳和3代的榮光,榨干最后一點價值顯然就是卡普空的方針。這系列始終是PS2時代意外竄出的產(chǎn)物,他們愿意投資的成本與耐心無疑有限,那卡普空在4+4皇明顯疲軟無法復制2與3代成績時,最終出了極度資源回收的真田幸村傳后,再也不聞不問甚至只愿意重炒4皇冷飯,也就完全不意外了。

          戰(zhàn)國無雙石田三成原畫(真田丸、井伊直虎武器拿法及隱藏結(jié)局)

          《戰(zhàn)國BASARA》4+4皇有著從3代蛻變一路演變而來的動作系統(tǒng),每個角色特性和打法值得鉆研充滿樂趣,加上雙人系統(tǒng)切換的導入增強了連招上的可能,就此造就了無雙類游戲里登峰造極的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和樂趣。然而從3代開始就一路微妙的故事模式以及關(guān)卡分量等問題,讓4+4皇雖然有著極致的戰(zhàn)斗系統(tǒng)與手感,卻像是一塊很甜的蛋糕,偶爾淺嘗能夠帶給你快樂但卻無法長遠支撐。

          標簽戰(zhàn)國無雙石田三成

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