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          ff14召喚師技能欄設(shè)置及職業(yè)任務(wù)(屬性優(yōu)先級(jí)與AOE分析)

          時(shí)間:2024-02-08 11:15作者:下載吧人氣:125

          ff14召喚師技能欄設(shè)置及職業(yè)任務(wù)(屬性優(yōu)先級(jí)與AOE分析)

          在本文中你能看到:

          召喚和赤魔的各個(gè)情況AOE能力計(jì)算與分析,6.0版本法系A(chǔ)OE思路相對(duì)于上版本的改變。

          新高難度4人本簡(jiǎn)要猜測(cè)與分析,4人本職業(yè)強(qiáng)度評(píng)價(jià)理論,木樁情況下的召喚師與赤魔法師AOE分析。

          不寫別的職業(yè)是因?yàn)槲抑粫?huì)算召喚和赤魔,不是因?yàn)檎賳竞统嗄OE能力是全職業(yè)最強(qiáng),與大多數(shù)人的猜測(cè)不同,召喚師在純木樁情況下,AOE的威力并不是很高,最常與召喚師競(jìng)爭(zhēng)的赤魔法師都比召喚師高出大約5%的AOE傷害:

          召喚師木樁AOE威力計(jì)算表格。

          ff14召喚師技能欄設(shè)置及職業(yè)任務(wù)(屬性優(yōu)先級(jí)與AOE分析)

          赤魔法師木樁AOE威力計(jì)算表格

          ff14召喚師技能欄設(shè)置及職業(yè)任務(wù)(屬性優(yōu)先級(jí)與AOE分析)

          可以看到,召喚師無限血量木樁AOE PPG約為220,赤魔法師則是230,另外,雖然黑魔法師的AOE體系比較復(fù)雜,難以計(jì)算實(shí)際PPG,但是簡(jiǎn)單取其中幾部分傷害來源,就算忽略掉使用星靈移位的高級(jí)AOE循環(huán),傷害也能輕松超過召喚師和赤魔法師。

          不過,目前版本的4人本節(jié)奏普遍是:40秒路上,包括拉怪時(shí)間→到位后大約15秒即可打倒一部分?jǐn)橙恕?~10秒清理掉剩下的殘血敵人。在這種情況下,召喚師在15秒內(nèi)的爆發(fā)AOE傷害是法系最高的:

          召喚師:15秒內(nèi)龍神+以太的威力為2096,不死鳥期間則是2256。(注:由于召喚龍神/不死鳥要先打一個(gè)沒有任何傷害的龍神召喚/不死鳥召喚,因此,其他職業(yè)可以先打出一個(gè)預(yù)讀的魔法,召喚則不能)

          赤魔法師:預(yù)讀的短讀條+連擊(不到5個(gè)GCD)+促進(jìn)沖擊+六分反擊=1954,對(duì)標(biāo)不死鳥的倍增連擊則要額外多59.7威力,變?yōu)?113.7威力。如果敵人提前聚攏瞬發(fā)一個(gè)沖擊,或者是改為預(yù)讀沖擊,傷害可以提高為2024或2183.7。

          黑魔法師:預(yù)讀轉(zhuǎn)火火2+即刻+三連+火2+火2+核爆+核爆+穢濁+穢濁=1985.76。(不考慮黑魔紋/轉(zhuǎn)魔/以太藥等)

          可見,僅考慮15秒期間的爆發(fā),召喚師毫無疑問是法系中最強(qiáng)的(實(shí)際上無論單體還是群體都是這樣,并且無論是是否考慮能預(yù)讀一個(gè)GCD的情況,上面的數(shù)字也不會(huì)變化)。當(dāng)然,如果再多幾個(gè)GCD,例如多1個(gè)GCD的情況,召喚師只能多一個(gè)三神召喚,赤魔多一個(gè)沖擊,黑魔多一個(gè)穢濁或是轉(zhuǎn)魔,雖然三神召喚有看似美好的700威力,但是在寶寶系數(shù)0.8和衰減60%的雙重弱化下,威力僅有可憐的224,也就比沖擊高一點(diǎn)點(diǎn),完全比不過黑魔的穢濁或是轉(zhuǎn)魔核爆。如果再多,進(jìn)入填充階段,召喚師的傷害還會(huì)進(jìn)一步下降。

          因此,我的觀點(diǎn)一直是:召喚師4人本強(qiáng)不是因?yàn)樗腁OE能力強(qiáng),而是因?yàn)樗谋l(fā)能力強(qiáng)。不論是單純的AOE環(huán)境,還是單體+群體并行的4人本環(huán)境,只有在當(dāng)前版本的常規(guī)4人本的戰(zhàn)斗節(jié)奏(即40秒路上,包括拉怪時(shí)間→到位后大約15秒即可打倒一部分?jǐn)橙恕?~10秒清理掉剩下的殘血敵人)的情況下,召喚師才是最強(qiáng)的。但是,并沒有非常明顯的優(yōu)勢(shì),也只不過比其他兩位法系高了10%左右。

          也許有人有疑問:高了10%還不強(qiáng)么?如果是總傷害高10%,那當(dāng)然強(qiáng)非常多,但是只討論爆發(fā)期的情況下,先不論AOE,單體情況下,武士、忍者、武僧等近戰(zhàn),爆發(fā)期傷害可以輕松地打出比法系高一半的傷害。因此,只對(duì)于爆發(fā)期來說,差10%實(shí)際上影響并不是很大。如果有對(duì)近戰(zhàn)熟悉的玩家也可以計(jì)算一下AOE的情況,我個(gè)人對(duì)“召喚師持有全職業(yè)最強(qiáng)的15秒爆發(fā)”這個(gè)結(jié)論暫且持觀望態(tài)度。

          除此之外,AOE下,對(duì)主目標(biāo)的額外傷害量,排名大約是赤魔法師>召喚師>黑魔法師。因此,在怪物不是很多的情況下,赤魔法師也會(huì)稍微占一定便宜。

          總之,召喚師在目前的4人本強(qiáng)勢(shì)并不是因?yàn)樗腁OE能力強(qiáng),而是因?yàn)樗谋l(fā)強(qiáng),把4人本改成每波小怪就1個(gè),戰(zhàn)斗時(shí)間如果基本上不變的情況下,法系中一樣還是召喚強(qiáng),和是不是AOE沒什么關(guān)系。順帶一提,目前版本雙目標(biāo)情況下,比起單目標(biāo)增加的傷害順序?yàn)椋撼嗄Х◣?gt;召喚師>黑魔法師

          6.0版本法系A(chǔ)OE思路相對(duì)于上版本的改變

          如果說這個(gè)版本法系的AOE有什么共同點(diǎn),那一定就是:AOE的填充技能都變得很強(qiáng)。不同于上個(gè)版本的低威力迸裂,或者是傷害不如赤魔風(fēng)雷→沖擊循環(huán)的冷熱核爆循環(huán),這個(gè)版本所有法系的AOE填充威力都到了一個(gè)相當(dāng)高的地步(除了赤魔基本上沒變,因?yàn)?.0赤魔的填充威力幾乎是所有職業(yè)最高的)。

          分開來說的話,每個(gè)職業(yè)的改動(dòng)又如下:

          召喚師:AOE循環(huán)變得完全不同,以往繁雜而每部分傷害很低的AOE體系,整合為了簡(jiǎn)單的幾部分AOE。

          赤魔法師:基本上沒什么變化,連擊看似多了后3連,可是實(shí)際上后3連有衰減,多出來的傷害彌補(bǔ)完魔劃圓斬削的70威力以后,基本上就沒比以前增加多少威力。促進(jìn)沖擊勉強(qiáng)彌補(bǔ)了六分反擊削掉的威力。除了能攢魔元,比起以前的AOE體系,傷害實(shí)際上提升并不大。

          黑魔法師:大幅加強(qiáng)了填充威力,以前的冷熱核爆循環(huán)即使算上天語的加成,也比不過赤魔的風(fēng)雷→沖擊循環(huán)。相對(duì)的,以前極強(qiáng)的雷云和穢濁被大幅度削弱,因此,AOE的主要傷害來源不再是高爆發(fā)的穢濁和雷云,反而變成了穩(wěn)扎穩(wěn)打新AOE循環(huán)。

          除此之外,對(duì)比近戰(zhàn),則是如下的情況:

          6.0近戰(zhàn)AOE優(yōu)化最大的地方在于不需要先打單體就可以打出各個(gè)buff,這大幅度簡(jiǎn)化了AOE操作。實(shí)際上,5.X版本中武士、武僧、龍騎的AOE傷害在操作好的情況下即刻輕松地趕上赤魔,只不過由于繁瑣的上buff續(xù)buff操作,無疑給人一種“上了這么多buff,傷害還和隔壁1212的傷害差不多”的感覺。這個(gè)版本,隨著buff優(yōu)化,近戰(zhàn)也可以在輕松操作的情況下達(dá)到或是趕超法系的AOE,這也使得不熟練地玩家不再會(huì)有近戰(zhàn)AOE傷害比不上法系的感覺。

          新高難度4人本簡(jiǎn)要猜測(cè)與分析

          首先,目前的情報(bào)并沒有新高難4人本的戰(zhàn)斗節(jié)奏等詳細(xì)情報(bào)。因此,如果是還和普通4人本一樣的戰(zhàn)斗節(jié)奏,那召喚師也許可以算是法系中比較強(qiáng)的。但是如果是小怪血量比較厚,或者是限制總副本時(shí)長比較嚴(yán)格,不能掛機(jī)等爆發(fā)技能CD,或者是干脆沒有小怪或是小怪階段不是主要的壓力階段,就是個(gè)普通零式只不過4個(gè)人打,這些情況召喚師都只能算是一個(gè)比較普通的選擇。同時(shí),如果是這樣,赤魔法師還能額外地在壓力小的階段攢資源,等壓力大的階段打出,也能提升一點(diǎn)職業(yè)實(shí)力。

          因此,我對(duì)這兩天常見的新4人本召喚必然T0的言論暫且表示懷疑哭笑

          4人本職業(yè)強(qiáng)度評(píng)價(jià)理論

          這部分在NGA的討論相當(dāng)少,很多內(nèi)容可能很反直覺,但是它們毫無疑問是對(duì)的。

          4人本目前l(fā)ogs的排名采用的是戰(zhàn)斗時(shí)長,實(shí)際上這也是所有副本的團(tuán)隊(duì)評(píng)價(jià)根本指標(biāo)。而單角色的排行,目前l(fā)ogs采用的并非RD,即團(tuán)輔職業(yè)給其他職業(yè)增加的傷害并不會(huì)算回給自己。

          不過,4人本中,無論是RD或是AD、PD、ND,它們的排行都是沒有任何意義的,它唯一的用處就是在RD等比較高的情況下,證明這個(gè)是個(gè)水平不差的玩家。若要在操作熟練玩家之間比較,只有戰(zhàn)斗時(shí)長一個(gè)指標(biāo)有意義。

          造成這一情況的關(guān)鍵原因就是,將爆發(fā)打在小怪階段可以明顯提升自己的RD,但是對(duì)于戰(zhàn)斗時(shí)長來說,反而會(huì)變慢。這部分如果要詳細(xì)論證的話,需要花費(fèi)很多筆墨,并不適合在本文這種隨筆中詳細(xì)說明,下面只會(huì)簡(jiǎn)單說明一下分析與算法。

          職業(yè)資源(包含量譜資源、例如劍氣、魔元、熱量、王冠之領(lǐng)主)或者是充能技能(例如暗影行者、發(fā)炎)等,這些技能或資源都有一個(gè)共同特點(diǎn):一段時(shí)間不用,并不會(huì)溢出而造成虧損。

          這些技能應(yīng)該是打在小怪階段(群體)還是boss階段(單體),按不同的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn),會(huì)得出不一樣的結(jié)論:

          為了更高的RD:打在群體階段的傷害(對(duì)所有小怪的傷害之和)>打在單體階段的情況下,就打在群體階段,否則打在單體階段。盡量打在更多小怪的階段。為了更高的團(tuán)傷(或者是等價(jià)條件:為了更快的副本通關(guān)速度):技能或是資源的等效AOE威力/團(tuán)隊(duì)基礎(chǔ)AOE傷害>技能或是資源的等效單體威力/團(tuán)隊(duì)單體傷害,則應(yīng)打在AOE階段,否則應(yīng)打在單體階段。

          這部分的分析

          團(tuán)傷=副本所有怪物總血量/戰(zhàn)斗時(shí)長

          總戰(zhàn)斗時(shí)長=單體血量/單體階段PPS+群體血量/群體階段PPS

          若有一個(gè)可以自由調(diào)整的技能/資源,那么打在單體階段時(shí),有:

          總戰(zhàn)斗時(shí)長1=(單體血量-該技能或資源的單體階段等效威力)/單體階段PPS+群體血量/群體階段PPS

          打在群體階段時(shí),有:

          總戰(zhàn)斗時(shí)長2=單體血量/單體階段PPS+(群體血量-該技能或資源的群體階段等效威力)/群體階段PPS

          總戰(zhàn)斗時(shí)長1-總戰(zhàn)斗時(shí)長2=技能或是資源的等效單體威力/團(tuán)隊(duì)單體傷害-技能或是資源的等效AOE威力/團(tuán)隊(duì)基礎(chǔ)AOE傷害,當(dāng)這個(gè)數(shù)字大于0時(shí),這個(gè)技能或資源應(yīng)該盡可能放進(jìn)單體階段,否則應(yīng)該盡可能放進(jìn)群體階段。

          即:技能或是資源的等效AOE威力/團(tuán)隊(duì)基礎(chǔ)AOE傷害>技能或是資源的等效單體威力/團(tuán)隊(duì)單體傷害時(shí),這個(gè)技能或資源應(yīng)該打進(jìn)AOE階段,否則應(yīng)該盡量打進(jìn)單體階段。

          在以戰(zhàn)斗時(shí)長更短為目標(biāo)的條件下,可以自然地得到以下3條推論:

          推論1:把沒有衰減的AOE爆發(fā)打進(jìn)小怪?jǐn)?shù)量更多的階段,比起把它們打進(jìn)小怪少的階段,不會(huì)提升團(tuán)傷或是通關(guān)速度

          推論2:把有衰減的AOE爆發(fā)打進(jìn)小怪?jǐn)?shù)量更多的階段,比起把它們打進(jìn)小怪少的階段,反而會(huì)降低團(tuán)傷或是通關(guān)速度

          推論3:赤魔法師單體階段1魔元=12.5威力,群體階段1魔元=2.85威力,12.5/550>2.85/230,因此,無論群體階段會(huì)出現(xiàn)多少個(gè)小怪,只要魔元不會(huì)溢出,都應(yīng)該先不打爆發(fā),盡量把魔元打進(jìn)單體階段。(魔元使用優(yōu)先級(jí)依次是:雙目標(biāo)階段>單目標(biāo)階段>3目標(biāo)階段>4目標(biāo)階段>5目標(biāo)階段>……)

          無論是這個(gè)結(jié)論或者是這3條推論,都是極其反直覺,并且和以往的絕大多數(shù)攻略內(nèi)容都相反的(因?yàn)橐酝墓ヂ远际且蕴嵘齊D為基準(zhǔn))。但是,一旦考慮團(tuán)傷或是戰(zhàn)斗時(shí)長,這些反直覺結(jié)論卻都是正確的。

          標(biāo)簽ff14召喚師

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